Misión: Malaria Cero es un juego online para aprender y concienciar sobre la malaria. Estimula el aprendizaje de diferentes áreas científicas relacionadas con la investigación de la malaria:

1.

GEOGRAFÍA

¿Dónde ocurre la malaria y por qué en esos lugares?

 

2.

BIOLOGÍA

¿Cómo se transmite y quiénes son los actores del juego (parásito/mosquito/humano)?

 

3.

CAMBIO CLIMÁTICO

¿Cómo afecta el cambio climático a la malaria?

 

4.

PREVENCIÓN

¿Cómo la identificamos? ¿Qué hacer para evitar contraerla?

 

5.

MEDICINA

¿Qué hacer en caso de contagio?

 

6.

INVESTIGACIÓN

¿Cómo luchamos contra ella?

 

El proyecto va dirigido al público infantil en nuestra sociedad desarrollada, que vive alejado de esta situación y que lo percibe, en el caso de conocerlo como un problema lejano. En este contexto, es de vital importancia generar empatía con conocimiento, que aprendan y se conciencien sobre la malaria y la repercusión en los países que aún conviven con dicha enfermedad, basándonos en unos principios fundamentales:

“LAS NIÑAS Y NIÑOS DE HOY EN DÍA, SON EL FUTURO DEL MAÑANA”

 

La malaria es de los problemas de salud pública más devastadores a nivel mundial. Más de medio millón de personas mueren al año de malaria, el 75 % son niños en el África sub-sahariana, y su incidencia a nivel mundial se estima entre de 200 y 300 millones de casos, según la Organización Mundial de la Salud (OMS), lo que significa alrededor del 40 % de la población mundial está en riesgo.


Pero la malaria no es sólo un problema de países en vías de desarrollo. Primero, entre los efectos del cambio climático se prevén cambios en la distribución de los mosquitos vectores transmisores de enfermedades. Segundo, debido a la globalización aumenta la probabilidad de que estos organismos patógenos lleguen a países como el nuestro por medio de viajeros infectados provenientes de áreas de malaria endémica. Y tercero, y más importante, la lucha contra la malaria es uno de los objetivos de desarrollo sostenibles adoptados por Naciones Unidas en su Agenda 2030. Después de todo, la pobreza en esos países es también nuestra responsabilidad, y erradicar la malaria pasa por su desarrollo humano y social.

Objetivos: El público al que nos dirigimos son estudiantes de Primaria de entre 10 y 12 años, cuyo objetivo es:

– Motivar al alumnado: Una de las principales ventajas del juego es su capacidad para captar la atención del alumnado ya que les proporciona un entorno que les gusta, les divierte y les resulta muy motivador.

– Ayudar a razonar y ser autónomo: El juego plantea al alumno-a situaciones en las que debe reflexionar y tomar las decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse de las derrotas. Con este método de aprendizaje no solo estará asimilando conceptos sobre la malaria, sino que además estará desarrollando capacidades cognitivas a través del pensamiento crítico, el análisis de la realidad y la resolución de problemas.

– Permitir el aprendizaje activo: Al aprender haciendo el alumno-a experimenta, práctica la prueba-error, establece relaciones entre conocimientos previos y nuevos y toma decisiones para mejorar.

– Dar al alumnado el control de su aprendizaje: Mediante el juego el niño/a logra un feedback instantáneo respecto a sus conocimientos sobre la malaria. Esto le permite ser consciente de su grado de adquisición de lo aprendido y le ayuda a descubrir en qué debe incidir y centrarse en ello para su prevención.

¿Quiénes somos?

Este proyecto ha estado inicialmente financiado por el programa «Cuenta la Ciencia» de la Fundación General del SCIC.
Gracias a esta iniciativa dos mundos pudieron juntarse, la investigación por parte del Laboratorio de Elena Gómez Díaz del Instituto de Parasitología y Biomedicina López Neyra del CSIC,
junto con el aprendizaje basado en el juego por parte de eXperienciaTek.

Elena Gómez Díaz Lab: Nuestra investigación se centra en el estudio de los mecanismos de tipo epigénetico que le permiten al parásito causante de la malaria adaptarse al ambiente cambiante de su hospedador humano y mosquito. Llevamos a cabo nuestros estudios en parte en Granada y trabajamos en colaboración con investigadores de malaria en Reino Unido y África (Burkina Faso y Mali). Los proyectos y estudios previos pueden consultarse en la web: https://gomezdiazlab.wordpress.com. 

Además de nuestra actividad científica en malaria, contamos con amplia experiencia en divulgación y hemos participado en numerosas actividades dirigidas tanto al público adulto como al infantil (Feria de la Ciencia y Noche Europea de los Investigadores, 11 de Febrero, Pint Of Science, Desgrana Ciencia, entre otras)..

eXperienciaTek – APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO: Somos eXperenciaTek, una asociación sin ánimo de lucro, cuya finalidad es acercar la educación STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática) a sectores en los que este ámbito es residual.

Uno de nuestros principales valores es la diversidad y trabajamos activamente para promover la igualdad de oportunidades para todos los colectivos. Nuestros objetivos son impulsar la transformación social mediante proyectos pedagógicos basados en la cultura del juego y la tecnología, generar innovación tecnosocial a través de la exploración de nuevos modelos de creación, producción y distribución de juegos y productos editoriales.

El departamento de Educación nos han otorgado el sello de STEAM en reconocimiento de nuestras actividades (Chirstmas Hacking, #girlslovecode, etc).

web: experienciatek.com

Contáctanos

Si estás interesado-a en realizar la actividad de forma gratuita en tu centro, contáctanos:

Elena Gómez-Díaz
elena.gomez@csic.es
Twitter: @elenagomezdiaz
Institute of Parasitology and Biomedicine López-Neyra (IPBLN), CSIC
958 181 643

eXperienciaTek – Aprendizaje basado en el juego
Linkedin: experienciatek
info@experienciatek.com
experienciatek.com
650481850

EL JUEGO

Leire es una niña que vive con su familia y un día se despierta por el sonido de un mosquito, al bajar a desayunar escucha una noticia en la radio sobre la malaria. Así es cómo poco a poco, a lo largo de su día, en distintos escenarios (su casa, su colegio, el trabajo de su madre) va averiguando más cosas sobre la malaria.

¿Acompañamos a Leire durante este viaje?

El juego ha sido desarrollado en Scratch, un lenguaje de programación para introducir a las niñas y niños en el mundo de la programación. El alumnado podrá disponer de los recursos para seguir enriqueciendo esta aventura desde sus casas.

Nota: Es necesario disponer de un ordenador y proyector por participante para el desarrollo de la actividad en el aula y realizar la actividad todos juntos. Después, pueden realizar la actividad en su ordenador, tablet o móvil en el propio aula o en su casa.

Existe un MANUAL DEL DOCENTE para guiar en el desarrollo del juego en el aula. Si deseas impartir este juego en tu aula, ponte en contacto con nosotros, te enviaremos el Manual y te daremos una pautas.

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